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PS1 月下夜想曲 Best 版本研究(五):改造工具自己的八个坑

PS1 月下夜想曲 Best 版本研究(五):改造工具自己的八个坑

显存泄漏、伪装成卡死的死循环、显示成问号的简体字、被翻译搞丢的 ImGui 窗口 ID、被控制台「选择文本」卡住的加载线程、以及中文路径一点就闪退。这些坑跟版本无关,写任何游戏编辑器都可能撞上。

PS1 月下夜想曲 Best 版本研究(四):双 Boss 与狂暴化的实战

PS1 月下夜想曲 Best 版本研究(四):双 Boss 与狂暴化的实战

把阿克莫丹二世做成双 Boss,难点不在多放一只,而在胜负判定和行为分离;把弗兰肯斯坦改狂暴,难点不在调数字,而在「看得见」不等于「有判定」。附可复现的镜像基线。

PS1 月下夜想曲 Best 版本研究(三):让 Boss 学会召唤

PS1 月下夜想曲 Best 版本研究(三):让 Boss 学会召唤

给 Boss 加召唤物,看起来只要调用一个函数,实际会撞上实体表偏移、参数不被复制、InitializeEntity 覆盖判定框、图库没加载就画不出来等一连串问题。这套方法论来自 RBO7 双 Boss 与 RBO4 的实战。

PS1 月下夜想曲 Best 版本研究(二):重打包 ISO 的四个坑

PS1 月下夜想曲 Best 版本研究(二):重打包 ISO 的四个坑

中文路径假成功、漏掉 -l 参数卡在厂商 logo、被当成垃圾的 18731 个扇区其实是开场动画、还有一条根本不存在却被生成出来的音轨。打通重打包之后,才终于有了「代码空间」。

PS1 月下夜想曲 Best 版本研究(一):日版 SLPM_860.23 为什么是最佳底本

PS1 月下夜想曲 Best 版本研究(一):日版 SLPM_860.23 为什么是最佳底本

两个可执行文件都是 563200 字节,看起来差不多。逐字节比对才发现:99.9% 相同,但有 633 段差异,而且全局变量地址整体偏移了 8 字节。这篇记录把只支持美版的编辑器改造成日美双版本的过程、依据和踩过的坑。

Lazy Cat Days. 什么都有,又好像什么都没有.